@昨日

  • 17:57  じゃあね、ペルソナ 3 、やろうかね。
  • 18:00  なお、私は録画しながらプレイしています。
  • 18:03  プレイしていて、何か書こうと思ったら、一旦プレイの手を止めて、書きます。
  • 18:30  まあ、書いていきますけども。
  • 18:31  書いていきますけれども、書いていく事柄は、特別の根拠があるわけでもなく、また別段取り上げるべきかどうかも問わないものとします。
  • 18:31  要するに、まあブレインストーミングのレベルであるというわけです。
  • 18:32  まあまずは、事実的なことを。
  • 18:32  私は、PSP の音声・画像を、テレビに流して、それと同時にそれをコンバーターに通して、パソコンに送って、録画をしている。
  • 18:33  で、この PSP から画像を送り出す際に、解像度が低くなるという欠点があるのだ。これのせいで、たまに、文字が読めない。
  • 18:33  それから、このペルソナ 3 ポータブルというゲームは、セーブポイントでしかセーブが出来ない仕様になっている。
  • 18:34  大概の RPG は、セーブポイントでしかセーブできない仕様になっているけれど、これは、どうしてなのだろう。
  • 18:34  セーブポイント以外でもセーブが出来るゲームとしては、ロマンシング サ・ガ というのがあるのだけれど、あれは良かったわよねえ。どうしてみんなこうしないのかしら。
  • 18:35  それは、あまりにもゲームらしくなってしまうから、なのではないか、と思ってみる。どこでもセーブが出来て、どこからでもやり直せるとしたら、その世界を非常に人工的な間口を通して見ることになろう。
  • 18:39  「間口」とか言っちゃう。比喩も使っちゃうよ。
  • 18:45  しかし、「セーブポイント」という制度を取る場合には、そのセーブポイントというのをゲームの世界の中にうまく位置付けることが必要になる。ドラクエでは教会であった。FF VII では、変な球であった。
  • 18:45  DEMENTO では時計である。
  • 18:52  攻撃する対象を選んだときに、その敵の攻撃力・防御力が増減しているかどうかが分かるというのは、いいね。
  • 19:02  なんだか、新しい装備品が登場するサイクルが早い気がする。手持ちのお金では、新しい装備品を買い揃えられないぞ。こういう場合、私なんかは装備品を新調しないんですねー。
  • 19:03  でも、武器攻撃を主にするキャラには、武器を買ったりもする。が、そういう特性が分からない場合には、保留する。
  • 19:15  と思っていたら、全滅した。が、まあ全滅させられたのはボスになので、まあよい。
  • 19:28  ペルソナ 3 ポータブルのことは、「P3P」、或いは単に、「ペルソナ」と書くことにする。
  • 19:28  ペルソナのボスは、適切に対策すれば何とか勝てるようになっているので、良い。
  • 19:45  ペルソナ、仲間のキャラが何人もいるのはいいけど、まめに連れて行くキャラを変えないとレベルが偏るよな。
  • 19:46  私はまんべんなく連れて行くからいいけど、キャラに愛着のある人は、連れて行くキャラも偏るのだろうな。それで、問題がないのだろうか。固定イベントによって、特定のキャラが戦闘しなくちゃならない、という場面もあるだろう。
  • 20:04  戦闘によって貰える経験値が増えると、より戦いたくなる。それは、恐らく矢張り、レベルアップというのが嬉しいからだろう。
  • 20:07  しかし、メニュー画面を開くだけでは、パーティ全員の HP を確認できないというのは、面倒だなあ。
  • 20:13  HP を消費して行う特別な行動、というのは良いアイデアだと思う。
  • 20:14  キャラクターが有しているリソースの内、MP (ペルソナでは SP) を消費する特別な行動しかない、というのは、視野狭窄かも知れない。
  • 20:15  その発想で行けば、他にも、「力」や「防御力」を消費して行う行動というのも有り得るだろう。
  • 20:38  なお、主人公は男性で、名前は「田島真知」。こういう場合は「たじま・まち」と呼んでもいいけど、「たじま・まさとも」というのもアリである。
  • 20:46  しかし、お金の単位が「円」であるのが気に掛かる。というのも、高校生としては持ち過ぎなくらいのお金を持つことになるからである。
  • 20:46  「オート戦闘」について。
  • 20:47  私はオート戦闘に対しては否定的だったのだが、ペルソナをやって、意見が変わった。
  • 20:48  私がオート戦闘に否定的だったのは、多分桃太郎伝説?で初めてオート戦闘に出会ったからで、それ以来、何となく「オート戦闘ってのは要するにプレイヤーがボタンを押すのを楽するためのものだろ」と思っていた。
  • 20:50  その場合、私にとってオート戦闘というのは、結局システムの一部に過ぎなかった。そして、AI の出来が悪いものだから、要するに、「ユーザビリティを高めようとしてし損なっている半端物」であった。
  • 20:51  しかし、ペルソナではそのようには思わなかった。理由は恐らく、主人公以外のキャラクターの行動が、デフォルトでオートになっているからだ。このことによって、寧ろキャラが自律的に戦闘しているように見えるのだ。
  • 20:52  この場合、プレイヤーが行動を決められるのは主人公だけであり、プレイヤーは、意志を持った仲間たちと一緒に冒険している、という風に感じるわけだ。と、言うか、「デフォルトでオートになっていること」が、そうした状況をゲーム的に表現したものになっているのだ。
  • 20:53  この場合、オート戦闘とは、単にシステムの一部なのではなく、仲間と共に戦う、というゲームの世界の中の出来事の表現になっている。
  • 20:55  ここで、主人公の行動はオートに出来ない、という点が重要だ。もしも出来てしまったとしたら、今度は、オート戦闘は単に作業を減らすためのシステムに成り下がる。
  • 20:55  自分の行動は自分で決めるほか無いが、自分以外の人物の行動はその人が決める、という、この現実世界でも起こっていることが、ゲームの世界でも起こっている、というのが重要なのだ。
  • 20:56  ここに、リアリティが生まれるのではないか。
  • 20:58  なお、仲間の行動を決められる(コントローラーで選択できる)、というこの可能性に対しては、説明が必要である。というのも、それは、他人の行動を決定するということだから。
  • 20:59  ペルソナでは、主人公が「リーダー」であるということによって説明が為される。リーダーだから、みんなが主人公を信頼しているから、主人公は、そしてプレイヤーは仲間の行動を決めることが出来る、というわけだ。
  • 21:00  そういうゲーム世界内的な説明が必要なんだな。
  • 21:12  アイテムを入手したときに、そのアイテムが一体何のカテゴリーに属すか、ということを示すのが大事だ。
  • 21:14  そのゲームが、雰囲気を出そうとしてかっちょいい名前を付けたとしても、それが剣なのか槍なのか、或いはアクセサリーなのか、果ては消耗品なのか、それが分からないと、一体誰用の武器なのか、とアイテム覧を探すことになる。
  • 21:14  それは面倒な作業なのだ。
  • 21:14  だが、アイテムを貰ったときに、そのアイテムの戦闘に、アイコンを添えるだけで、それがどのカテゴリーのアイテムなのかが分かる。これは大事なことだ。
  • 22:13  眠くなってしまった。
  • 22:13  大体に於いて、ゲームをしようっていうときには疲れ切っているのだ。
  • 22:13  寝ようわ。

Powered by twtr2src